enumaration types

ساخت وبلاگ
یک متغیر خانه ای از حافظه است که می توان مقداری را در داخل آن ذخیره کرد مورد استفاده از این حلقه زمانی که برنامه نویس بخواد عناصر یک آرایه یا کالکشن رو عنصر به عنصر پیمایش کنه.. مثلا شما فرض کنید یک آرایه از اعداد صحیح دارید و می خواید مجموع اعداد داخل این آرایه را حساب کنید چه کار می کنید؟با استفاده از for: {Int [ ] nums = {10,20,30,40 ;Int sum=0 (++for (int i=0;i } ;[Sum + = nums[ i { با استفاده از foreach; ;Int sum = 0  (Foreach ( int I in nums } ;Sum += I { ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 68 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

در این قسمت به یکی از مهمترین مباحث برنامه نویسی سی شارپ می رسیم.متدها در سی شارپ و یا همان توابع در زبان C ، اعضای یک شیء یا کلاس هستند و مجموعه ای از یک سری از کارها را انجام می دهند. فرض کنید در برنامه ی شما ، قسمتی باید یک عملیات ریاضی خاص را انجام دهد و این قسمت از کد که شامل چندین خط نیز می گردد باید بارها و بارها در برنامه صدا زده شود. برای نظم بخشیدن به برنامه ، آنها را می توان به صورت توابع بسته بندی کرد و بجای نوشتن چندین خط تکراری، فقط نام این بسته ( تابع ) و پارامترهای آن را فراخوانی نمود. در سی شارپ یک تابع به صورت زیر تعریف می شود : (نوع و اسامی پارامترها) نام تابع    نوع خروجی تابع     سطح دسترسی به تابع } بدنه ی تابع { برای تعریف یک متد یا تابع ابتدا سطح دسترسی به آن مانند public و private سپس نوع خروجی تابع مانند void ( هیچی ) ذکر می گردد که داخل این پرانتزها می توان ورودی های تابع یا بقولی آرگومان های ورودی را معرفی کرد. سپس تابع باید با { شروع و با یک } خاتمه یابد. برای مثال : (public int _radius( int r { ...…. } ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 67 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

لینک های مفید چت باکس Coming soon ... فالنامه در دنیایی که ما در آن زندگی می کنیم تمام موجودیت های اطراف ما تحت عنوان شئ شناخته می شوند، خانه هایی که در آن زندگی می کنیم، وسایل داخل خانه مانند یخچال، تلویزیون، مانیتور کامپیوتری که با آن کار می کنیم، ماشینی که سوار می شویم و هر چیزی که در دنیا وجود دارد تحت عنوان یک شئ شناخته می شود. اما هر شئ که ما به عنوان یک موجودیت به آن نگاه می کنیم شامل یکسری خصوصیات و رفتارها می باشد. در زیر به تعریف خصوصیات و رفتارهای یک شئ می پردازیم:  خصوصیات یا Properties: خصوصیات مجموعه ای از صفات هستند که یک شئ را توصیف می کنند. برای مثال شئ ای با نام انسان را در نظر بگیرید، این شئ یکسری خصوصیات دارد مانند رنگ مو، قد، وزن، رنگ چشم و غیره. تمامی این پارامترها که به توصیف یک شئ می پردازند تحت عنوان خصوصیت یا Property شناخته می شوند. رفتارها یا Behaviors: هر شئ علاوه بر خصوصیات، شامل یکسری رفتارها می باشد، این رفتارها در حقیقت کاریست که یک شئ می تواند انجام دهد. دوباره شئ انسان را در نظر بگیرید، این شئ می تواند نگاه کند، صحبت کند یا بشنود. رفتارها با خصوصیات تفاوت دارند و به کاری گفته می شوند که یک شئ می تواند انجام دهد. ادامه مطلب نوشته شده در تاريخ توسط زهرا شیرازی درباره وبلاگ آرشيو مطالب آخرين مطالب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 70 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

زمانی که قصد نوشتن برنامه ای به صورت شئ گرا را داریم، باید موجودیت های مورد استفاده را در برنامه مدل سازی کنیم. این موجودیت ها همان اشیاء هستند که در سیستم مورد استفاده قرار میگیرند. اما شیوه مدل سازی و استفاده از اشیاء چگونه خواهد بود؟ در اینجا باید با دو مفهوم آشنا شویم: 1. کلاس ها و 2. اشیاء. کلاس: نمونه ای از یک شئ که داخل برنامه طراحی می شود را کلاس می گویند. برای اینکه با مفهوم کلاس بیشتر آشنا شوید یک مثال از دنیای واقعی می زنیم. فرض کنید تصمیم به ساخت یک خانه دارید. اولین چیزی که به آن نیاز خواهید داشت نقشه خانه ایست که تصمیم دارید بسازید. نقشه یک طرح اولیه و مفهومی از ساختمان به شما می دهد و بعد از روی نقشه اقدام به ساخت خانه می کنید. نقشه شامل تمامی بخش های خانه است، اطاق پذیرایی، آشپزخانه، حمام، سرویس بهداشتی و سایر بخش ها. اما فقط یک نقشه در اختیار دارید. نمی توانید از اطاق پذیرایی داخل نقشه استفاده کنید. کلاس دقیقاً معادل نقشه ای است که شما برای ساختمان خود کشیده اید. کلاس یک نمونه اولیه از موجودیت ایست که باید اشیاء از روی آن ساخته شوند. شئ: باز هم به سراغ مثال قبلی می رویم. بعد از کشیدن نقشه ساختمان شما باید اقدام به ساخت خانه کنید. بعد از اتمام عملیات ساخت، خانه شما قابل سکونت بوده و شما می توانید از آن استفاده کنید. همچنین از روی یک نقشه ساختمانی می توان چندین ساختم enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 63 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

لینک های مفید چت باکس Coming soon ... فالنامه به متغیرهایی از هر نوع که مستقیماً درون کلاس تعریف شوند (و نه مثلاً داخل یک تابع درون کلاس) فیلد می‌گوییم. فیلدها از اعضای کلاس دربردارنده آن‌ها محسوب می‌شوند.تعریف فیلدها مستقیماً در بدنه کلاس با یک Access Modifier شروع می‌شود و به دنبال آن نوع فیلد و سپس نام دلخواه برای فیلد می‌آید. جای فیلدها مهم نیست.اما بهتر است فیلد های کلاس اول تعریف شوند. برای ویژگی های یک کلاس معمولا یک field هم تعریف کنیم. بهتر است که field ها را با (_) شزوع کنیم.که هروقت دیدیم متوجه شویم که field است که قرار است از روی آن یک property هم ساخته شود. حال به این صورت برای radius یک field بسازیم: }class circle  ;int _radius { ادامه مطلب نوشته شده در تاريخ توسط زهرا شیرازی درباره وبلاگ آرشيو مطالب آخرين مطالب لینک های مفید enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 74 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

کلاس RectBox را یا قابلیت های زیر میخواهیم با قابلیت های زیر طراحی کنیم: امکان تنظیم طول و عرض مستطیل  امکان محاسبه محیط و مساحت مستطیل public Class RectBox} ;private int _height     ;private int _weight     ;(public void(int h } ;height=h_ { ()public int Getheight  } ;retu _height  { ( public void Setwidth (int w } ; width=w_ { ()public int Getwidth  } ;retu _width  { ()public int Area } ;retu _width*_height { ()public int Surface } ;(retu 2*(_width + _height { ;()RectBox box =new Rectbox ;(10)Box.Setwidth ;(20)Box.Setheight ;()int a=box.Area ;()int s=box.surface  در قسمت Set,فیلدطول و عرض را مقداردهی میکنیم و در قسمت get,اجازه میدهیم مقداری را از فیلد استخراج کند.و در قسمت;()RectBox box =new Rectbox در واقع هم box را تعریف کرده و هم آن را میسازیم همان definition /creation. ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 71 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

همانطور که از نامش پیداست، مفهومی که با آن سر و کار داریم یک «لیست» است؛ یعنی زمانی از آن استفاده می‌کنیم که بخواهیم آیتم جدیدی به آن اضافه، آیتمی را از آن حذف و یا در آن جستجو کنیم؛ یا مثلاً اطلاعات وارد شده را Sort (مرتب) کنیم و … برای مثال، شما معلمی هستید که در کلاس خود ۱۰ دانش‌آموز حضور دارند. شما می‌توانید لیستی از دانش‌آموزان خود درست کنید که اسامی آن‌ها را ذخیره کرده، اگر آن‌ها را بر اساس حروف الفبا مرتب کنید، دانش‌آموز جدیدی را اضافه کنید و یا دانش‌آموزشی را از آن حذف نمایید. اگر از یک آرایه معمولی استفاده کنید، می‌دانید که انجام کارهای فوق بسیار سخت است. نحوه نعریف یک لیست در سی‌شارپ به‌شکل زیر می‌باشد: List students = new List(); ابتدا با کلمه کلیدی List شروع کرده، در داخل علامت‌های مربوطه نوع لیست خودتان را انتخاب می‌کنید و پس از ایجاد یک فاصله (Space)، نام متغیر را تعیین می‌کنید و در نهایت، آن را new می‌کنید. کدهای شما می‌بایست که به شکل زیر شده باشند: برای درست کردن حلقه در لیست مانند مثال زیر عمل میکنیم: ;"string txt = "ABCDEF;"  "= string temp ;() chlist = new list (foreach (char c in txt  };(chlist.add(c {  اگر بخواهیم به صورت برعکس چاپ شود    ;temp=c.Tostring()+tempاگر بخواهیم به صورت پشت هم چاپ شود             ;()temp=c.Tostring ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 77 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

لینک های مفید چت باکس Coming soon ... فالنامه هم نام با کلاس تعریف میشود. برای مقدار دهی اولیه به فیلد های کلاس تعریف میشود. مقدار بازگشتی ندارد. حتی void هم نیست. دقیقا در زمان ایجاد نمونه ای از کلاس فراخانی شده و مقدار دهی اولیه به fieldهای کلاس را انجام میدهد. میتواند شامل overload های مختلف باشد. اگر در یک کلاس متد سازنده توسط Developer  پیاده سازی نشود.کامپایلر در زمان اجرای برنامه به طور پیش فرض یک متد سازنده ایجاد خواهد کرد و به field های عددی مقدار صفر و به field های boolمقدار falseو object ها را با nullتنظیم میکند. حال برای rectbox به این صورت متد سازنده مینویسیم: public class RectBox } ;private int _height ;private int _width ------------ ()public RectBox } ;5=height_ ;5=width_ { ------- set/get {   ادامه مطلب نوشته شده در تاريخ توسط زهرا شیرازی درباره وبلاگ آرشيو مطالب آخرين مطالب لینک های مفید enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 68 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

توابعی هستند که نام یکسان دارند ولی پارامترهای ورودی متفاوت دارند. در برنامه های سطح پایین، برای اینکه از یک تابع با ورودی های مختلف استفاده کنیم باید آنرا با نام های مختلف ذخیره می کردیم. ولی در overload مثلا اگر 3 تابعsum داشتیم که مجموع اعدادی را حساب کنند و تابع اول، جمع بین دو عدد، تابع دوم  جمع بین سه عدد و تابع سوم  جمع بین 4 عدد، ما باید 3 بار تابعsum را تعریف کنیم ولی همه آنها را با یک نام ذخیره کنیم مثلا sum.در فراخوانی تابع، براساس تعداد پارامترهای ورودی، تابع مورد نظر صدا زده می شود. یعنی در صورتی که در فراخوانی تابع، مثلا سه پارامتر ورودی داشته باشیم، خود به خود تابع دوم صدا زده می شود.مثال:   ;public int sum(inta,intb)=> a+b   ;public int sum(inta,intb,intc)=> a+c+b   ;public int sum(inta,intb,intc,intd)=> a+d+c+b همه اینها sumرا برمیگرداند.حال: اولی               ;(int x=sum(10,20  اولی  ;((int x=sum(10,sum(10,20 سومی    (int x=sum(10,20,30,40 ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 67 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02

وراثت به معنی به ارث بردن یکسری خصوصیات و رفتار بوسیله فرزند از والد است. در برنامه نویسی شئ گرا، زمانی که صحبت از وراثت می کنیم، در حقیقت می خواهیم برای یک کلاسی، یک کلاس والد مشخص کنیم. وراثت در برنامه نویسی شئ گرا کاربردهای بسیاری دارد، به صورتی که اصلی ترین و بنیادی ترین قابلیت در برنامه نویسی شئ گرا نام برده می شود. قبل از شروع به نکته زیر توجه کنید: زمانی که کلاس A به عنوان والد کلاس B معرفی می شود، یعنی کلاس B فرزند کلاس A می باشد، می گوییم کلاس B از کلاس A مشتق شده است. در طول این دوره از واژه مشتق شده به تکرار استفاده خواهیم کرد. در ابتدا با شیوه کلی استفاده از وراثت در کلاس ها آشنا می شویم. فرض کنید کلاسی داریم با نام A:  public class A} { حال تصمیم داریم کلاسی تعریف کنیم با نام B که از کلاس A مشتق شده است، یعنی تمامی خصوصیات و رفتارهای کلاس A را به ارث می برد. برای اینکار کلاس B را به صورت زیر تعریف می کنیم:  public class B:A } { بوسیله دستور بالا، کلاس A به عنوان کلاس والد کلاس B در نظر گرفته خواهد شد. گفتیم یکی از مزایای استفاده از وراثت در برنامه نویسی شئ گرا، استفاده مجدد از کدهایی است که در کلاس والد تعریف شده است.  ادامه مطلب enumaration types...ادامه مطلب
ما را در سایت enumaration types دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : cspishrafte961 بازدید : 67 تاريخ : يکشنبه 10 دی 1396 ساعت: 3:02